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Installation - Classes - Les différents mods - Commandes & cvars


Les classes de personnage

L'unité d'Assaut (Assault Trooper)

L'unité d'Assaut (Assault Trooper)

Vitesse du Jetpack Lente
La santé au debut de partie 150
L'Armure 150
La grenade speciale Pipebombs
Les armes Colt 45, Flashball Launcher, Dual Rocket Launcher, Battle-Blade
L' Abilités Spéciales Simulation de la mort
L'enemi le plus redouté pour cette unité L'unité médicale (Medic)

l'unité scientifique ou l'Ingénieur (Engineer)

l'unité scientifique ou l'Ingénieur (Engineer)

Vitesse du Jetpack Rapide
La santé au debut de partie 130
L'Armure 125
La grenade speciale Personnal Turrets
Les armes Colt 45, Building-Gun, Heavy-Chaingun, Combat-Hammer
L' Abilités Spéciales Peut construire un labo de recherche pour améliorér la technologie de son équipe.
L'enemi le plus redouté pour cette unité Aucune0

le contrôle des upgrades de vos structures

En sélectionnant ce menu vous pourrez voir et vérifier l'état de vos structures tel que le labo de recherches ou les tourelles. vous y trouverez des informations importantes au sujet des upgrades, ou l'état de vos structures etc....

Créer un labo de recherches

L'une des choses les plus importantes de l'ingénieur :le labo de recherches. Cette structure vous permettra de faire passer toute votre équipe à une puissance supérieur (résistance, tourelles, missiles etc...) Pour créer un labo de recherche sélectionnez en premier lieu "create research lab base" dans la partie option du menu d'outils (toolkit) et vous le construirai alors avec votre arme de construction (Building-Gun). Vous aurez besoin de 300 cells pour la construction totale du labo de recherches. Soyez prudent, ne le construisez pas n'importe ou, car en dépit de ses 2000 points de santé, c'est très peu ! car il n'a aucun moyen de défense. Je vous suggère la construction d'une tourelle près de lui et de dire à une unité laser ou furtive de venir se poster près de lui pour votre défense quand vous le construirez et la sienne quand il sera construit.

Construire un téléporteur de départ et d'arrivée

Les packs d'énergieUne autre structure stratégique de l'ingénieur: l'auto téléporteur. Seul votre équipe sera capable de l'utiliser. Pour l'installer, placez vous à l'endroit ou vous voulez que la destination du téléporteur soit et sélectionnez dans le menu d'outil (toolkit) "Build Teleporter Dest" . Une fois ceci fait, allez à l'endroit où vous voulez que le téléporteur de départ soit et toujours dans le menu d'outil, sélectionnez "Build Teleporter Door" Ceci ne pourra être fait uniquement si vous avez déjà un téléporteur d'arrivée. Une fois le téléporteur de départ construit vous pourrez le détruire avec l'option "remove teleporter" (toujours dans le menu d'outil). Cette commande elle aussi n'est disponible que si vous avez un téléporteur de construit.

Utilisez ce téléporteur pour contrôler les places vitales de la maps tel que le lieu ou le quad domage se trouve ou les places de campeurs etc... Mais souvenez vous qu'une fois que vous avez le drapeau, ne traversez pas le téléporteur avec car ceci causerai une fissure dans l'espace temps, une sorte de vortex qui serai très dangereux pour vous!

créer une tourelle de défense

Ce qui est appelé une "tourelle ou turret" dans la previewL'ingénieur a aussi la possibilité de créer une tourelle pour défendre certain endroits. Il utilise le constructeur de tourelle (la touche <4>). Tirez, et là plusieur type de tourelles vous seront proposées à la construction. Pour commencer la construction d'une tourelle il vous faudra le nombre de munitions requis et tant que vous n'aurez pas assez de munitions vous ne pourrez pas commencer la construction de la tourelle. Les tourelles à rockets tirent 2 fois plus loin que toute autre tourelle mais elles tirent 2 fois plus lentement

L'essentiel...

La classe de l'ingénieur est une classe stratégique en elle même. Chaque équipe "doit" avoir au moins un ingénieur. Cette classe peut contrôler tous les endroits stratégiques grâce aux téléporteurs et aux tourelles, mais aussi, l'ingénieur peut faire passer toute son équipe à une puissance et une technologie supérieure (les armes, la résistance, les rockets, airstrike, etc.). Mais d'un autre côté cette classe n'est pas faite pour l'attaque ceci étant dû à ça vigueur plutôt pauvre et son manque d'armes par rapport aux autres classes. Il est donc recommandé que les ingénieurs restent à la base pour la défendre.  

 


l'unité Laser (Laserman)

L'unite laser (laserman)

Vitesse du Jetpack Rapide
La santé au debut de partie 120
L'Armure 0
La grenade speciale Laser-Grenades (collée sur les murs)
Les armes Colt 45, Super Blaster, Omega Blaster, Jedi Saber
L' Abilités Spéciales Aucunne pour l'instant
L'enemi le plus redouté pour cette unité L'unité furtive (Stealth Trooper)

L'unité Médicale (Medic)

l'unité médicale (Medic trooper)

Vitesse du Jetpack Normal
La santé au debut de partie 150
L'Armure 50
La grenade speciale Bio-Bomb : divise les points de santé par 2
Les armes Colt 45, Tranquilizer (
régénére vos coéquipiés et endomage vos ennemis), Precision-Uzi (temporaire), Scalpel
L' Abilités Spéciales
Il ramasse les boîtes guérissantes et les stocks dans son sac à dos. Ensuite, il les redistribue à ses coéquipiés en les touchant.
L'enemi le plus redouté pour cette unité
L'unité navale
Description des armes du Medic
Le Tranquilizer

Arme : Tranquilizer
Description : Tire une seringue empoisonnée, paralise la cible touchée par le dard
Munitions Utilisées : utilise 1 shell / coups
Type : arme de type longue / courte porté
Domagees : non précisé

Light Machinegun - Skin Temporaire

Arme : Light Machinegun
Description
: C'est le machinegun, mais en beaucoup plus précis
Munitions Utilisées
: utilise 1 bullet / coups
Type
: arme de type longue / courte porté
Domages
: 10 / coups

Bio bomb

Arme : Bio-Bomb Launcher
Description
: Quand la bombe explose, elle divise par 2 les points de santé de tous les ennemis dans son rayon d'action
Muntions Utilisées
: 10 grenades / bio-bomb
Type
: Grenade speciale
Domages
: non précisé

Scalpel - Model Temporaire

Arme : Scalpel
Description
: Coupe tout ce qui est possible
Muntions utilisées
: ne consome pas de munitions et par conséquent fonctione tout le temps
Type
: L'arme de combats raprochés
Domages
: 100 / coups

Les abilités spéciales de l'unité Médicale (Medic)
Un joueur ayant besoin de soins médicaux -> L'auréole n'est visible que par le medic

Une fois guéri...

La capacité de guérison de l'unité Médicale

Quand un joueur est dans un mauvais état, il peut demander de recevoir des soins grâce à la commande "callmedic" (ça donne: le "mmeeeeddiicc !!!" le son est de TFC). Il sera remarqué par un Medic de son équipe, grâce à son auréole visible uniquement par les Medics de son équipe. Les autres joueurs ne le verront pas.

Une fois que le Medic a entreposé assez de extra-health dans son sac à dos (Apparaît en clignotement avec l'icone de santé, c'est celle dont la croix rouge est entourée d'un cadre jaune), il guérit ses coéquipiers en les touchant. Les deux joueurs seront si le blessé a été guérit totalement ou partiellement.

Le Medic ne peut entreposer dans son sac à dos des extra-health que si sa santé est au maximum. La santé gagnée grâce au extra-health après ira automatiquement dans le sac à dos. Par contre, le Medic ne pourra utiliser les extra-health contenus dans son sac à dos pour se guérir lui-même. Il ne pourra que redistribuer ces extra-health.

 

Un joueur ayant besoin de soins médicaux -> L'auréole n'est visible que par le medic

Une fois guéri...

L'équipement suplémentaire de l'unité Médicale

Le Medic peut aussi aider ses coéquipiers en créant des équipements, comme les armures, des power-shields, et des health-boxs. Cependant, le Medic devra ramasser des  Energy Packets pour créer ces items.

Les Medics doivent utiliser la command "create XXX" pour créer des items, où XXX est le nom d'un des items suivant :

  • "jacket armor" -> 15 energy

  • "combat armor" -> 50 energy

  • "body armor" -> 100 energy

  • "power shield" -> 200 energy

  • "health" -> 25 energy

  • "megahealth" -> 125 energy

 


L'unité Furtive (Stealth Trooper)

L'unité Furtive (Stealth Trooper)

 

Vitesse du Jetpack Très rapide
La santé au debut de partie 100
L'Armure 50
La grenade speciale Cluster-bombs
Les armes Colt 45, Sniper Rifle, Dual Railgun, Claws
L' Abilités Spéciales Hyper-Jump
L'enemi le plus redouté pour cette unité L'unité d'assaut (Assault Trooper)


l'unité Navale (Underwater Trooper)

l'unité Navale (Underwater Trooper)

Vitesse du Jetpack Un petit peu mieux que la normale
La santé au debut de partie 110
L'Armure 25
La grenade speciale Les mines terrestres et les mines marines
Les armes Colt 45, Harpoon, Water-Uzi, Assault-Knife
L' Abilités Spéciales Il peut rester autant de temps qu'il souhaite dans l'eau sans que se perdre sa récpiration, il se régénére dans l'eau, son water-uzi fait 3 fois plus de dégats dans l'eau, et la vitesse de traction du harpon est augmentée dans l'eau.
L'enemi le plus redouté pour cette unité L'unité laser (Laserman)


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