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Team Fortress


Voici donc(enfin), LA traduction que tout le monde attendait..:-) De part les multiples possibilités de ce jeu, Il est vivement conseillé de lire cette documentation et de faire soi-même des fichiers de configuration (*.cfg) (je doute que la frappe des commandes dans la console soit très indiquée pendant un match....). Néanmoins, le tableau ci-dessous vous permettra un accès rapide aux différentes parties de cette documentation.

De multiples versions (améliorations ) du patch Team-Fortress sortent régulièrement sur Internet, aussi, certaines des informations contenues dans ce fichier peuvent ne plus être au goût du jour (on y travaille). A noter aussi qu'il existe différentes versions de Team-Fortress suivant que l'on joue en LAN ou sur internet, en utilisant QuakeWorld ou pas (voir en bas de cette page). Vous pouvez vous informer de toutes les nouvelles concernant Team-Fortress sur les sites suivants: Team Fortress HomePlanetFortress   / Someone's Team Fortress / Sgt.CoolGuy's Detail Duty  / Clan Guillotine / UKFN /  


Introduction

TeamFortress est un nouveau patch en QuakeC qui change radicalement le jeu d’équipe ! Il fournit beaucoup plus de possibilités pour les équipes qui jouent actuellement en mode teamplay. En effet Chaque membre d'une équipe a des armes uniques, des objets, des aptitudes, et un style de jeu qui lui sont propre! TeamFortress, aussi appelé TF, est le patch multiplayer le plus joué sur internet pour plusieurs raisons: tout d'abord, grâce au fabuleux programme Quakeworld qui est un protocole de communication et un moteur graphique dérivé de celui de Quake, qui fonctionne dans de bonnes conditions sur la grande majorité des ordinateurs de la planète équipés de modems ou branchés en réseau ( ce qui n'est pas tout à fait le cas pour d'autres moteurs/protocoles comme quake2, unreal...etc). De plus,  l'équilibre des classes de personnage et des armes est le fruit d'une longue experience grace à une communauté de joueurs dynamique et organisée. Ajoutons à cela que TF est téléchargeable librement, sans charges, même si l'honneteté vous commandera d'envoyer une modeste contribution aux auteurs de ce patch.

Les informations dispensées dans cette documentation sont largement inspirées de la notice en anglais fournie avec Teamfortress. Cependant, vous y trouverez quelques precisions supplémentaires et mises à jour qui n'existent pas dans la version anglaise. A noter que cette documentation n'est pas exhaustive mais peut constituer une bonne introduction a TF pour les joueurs débutants (et même les anciens qui n'ont pas lu de doc depuis longtemps et vivent avec leurs certitudes :-)
Pour les précisions/questions, envoyez ça par mail (voir en bas de la page).
 
 

Il est bien sur évident que vous devez être en possession de la version complète de Quake et du patch TeamFortress, sinon allez charger TF2.8 sur le site suivant: http://www.planetquake.com/teamfortress/download.html; puis dézippez le fichier dans un sous-répertoire "fortress" de votre répertoire Quake! Si vous voulez creer un serveur, chargez aussi le dernier patch serveur TF 2.9 .

Note: Le patch de TeamFortress ne contient aucune "map", il vous faudra en charger à ces adresses:
http://www.planetfortress.com/jmcstfmapzone/
http://www-iis.unil.ch/~mperreno/sentry.html
ftp://sunsite.doc.ic.ac.uk/packages/idgames2/levels/team_fortress/
http://www.planetquake.com/teamfortress/maps.html
(les maps les plus utilisées : well6, 2fort5r , 2fort5, 2tech4,  rock2 , 2night2 ,  spit , bases ,etc...)


Les classes de joueurs

TeamFortress emploie différentes classes de joueur. Lorsque vous entrez dans une partie, ou lorsque un nouveau niveau est chargé, tous les joueurs commencent dans le mode observateur. Pour sortir du mode observateur, les joueurs doivent choisir une équipe et une classe. Pour cela il faut juste choisir dans le menu affiché à l’écran! Une fois que vous avez choisi une classe, vous ne pouvez pas en changer pour le reste du niveau, sauf si votre personnage s'est fait tuer. Dans ce cas là, pour changer votre classe au milieu d'un jeu, tapez l'abréviation suivante dans la console:

Les abréviations de nom de classe sont comme suit:

SCOUT:                                " scout "
SNIPER:                                "sniper"
SOLDIER:                             "soldier"
DEMOLITIONS MAN:      "demoman"
COMBAT MEDIC:             "medic"
HEAVY WEAPONS GUY: "hwguy"
PYROMANIAC:                  "pyro"
SPY:                                       "spy"
ENGINEER:                           "engineer"
RANDOM CLASS:              "randompc"

La commande "changeclass" tapez dans la console ou bindée sur une touche vous proposera aussi un menu pour choisir votre classe .
 
    bind "touche" "changeclass"


Descriptions des classes

note: Les chiffres entre parenthèses à coté d'une arme sont les munitions maximum.
 
 
 

Scout

Le scout est le plus rapide de tous, mais le plus faiblement protégé. Il peut avoir un maximum de 50 armure verte et 75 points de vie. Il porte seulement la hache, le fusil simple(50), et le fusil à clous(200). Ses grenades sont de type "flash"(4) et "Concussion"(4) ou "Caltrops" (4).
La grenade de type "flash" produit une lumière si intense qu'elle éblouie tous ceux qui sont à sa portée pendant quelques secondes et produit quelques dégats sur la victime.
Dans les dernières versions de TF, les "Flash-grenades" sont remplacées par des "Caltrops", sorte de clous que le scout répend par terre. Si un joueur marche sur l'un d'eux, sa vitesse est considérablement diminuée et il ne peut la retrouver que s'il est soigné par un medic ou qu'il trouve un medikit.
La grenade de type "concussion" a pour effet de faire perdre le contrôle de vos mouvements pendant quelques secondes. La victime subit d'abord un effet de souffle très important qui peut la propulserà des dizaines de mètres ( les scouts proffessionnels utilisent ce souffle sur eux-memes pour faire des sauts impressionnants) , puis, pendant quelques secondes ( de 10 a 20 secondes suivant les classes ), il est pratiquement impossible de controler ses mouvements et sa visée .... redoutable !!! La classe "medic" utilise aussi des concussions-grens.

Le scout est la classe de soutien idéale lors d'une capture de drapeau! En effet, ses grenades sont un bon moyen pour semer la confusion parmi les rangs d'ennemi, permettant à son équipe un repli rapide. La technique du concussion-jump est indispensable à haut niveau.

Il porte aussi le Détecteur de distance:

Son scanner envoie des lignes d'électricité de l'éclaireur vers tout objet/joueur dans la distance de détection. La longueur de la ligne vous dit à quelle distance se trouve un joueur ou un flag. Plus l'énergie dépensée est importante, plus grande sera la distance de détection. Le scout peut employer des valeurs différentes en utilisant le scan10, scan30, scan100 ou simplement préciser la quantité qu'il veut utiliser (voir la section pre-impulse). Vous pouvez valider la détection d'amis et d'ennemis en utilisant les alias "scane" et "scanf".

Commande:
"scan10" : Employer le détecteur de joueurs avec 10 cellules.
"scan30": Employer le détecteur de joueurs avec 30 cellules.
"scan100" : Employer le détecteur de joueurs avec 100 cellules.

"autoscan" : Détecteur de joueurs automatique et économique ( TF2.9: utilise moins de cellules et rend obsolète les commandes précédentes)
"scane": switch qui permet de détecter ou non les ennemis
"scanf": switch qui permet de détecter ou non les amis
"scansound" : switch qui produit ou non un son à chaque détection

"+gren1" : lancer une grenade type "flash" ou "caltrop" (suivant le paramètrage du serveur)
"+gren2" : lancer une grenade type "concussion"

Autres Particularités: - Un scout peut désarmer un "detpack" en étant simplement dessus et en le regardant (bien que cela lui prenne quelques secondes) - Un scout peut aussi démasquer des espions ennemis quand il entre en contact avec eux.

Exemple de configuration : scout.cfg ( à mettre dans le repertoire \quake\fortress\   Important: la variable "setinfo ec on" doit être activée, soit en la tapant dans la console avant de se connecter, soit en l'integrant dans un fichier "autoexec.cfg" ou "tf.cfg" à executer avant la partie. Si vous pensez que votre configuration de classe n'est pas correctement executée, tapez dans la console "exec nom_class.cfg")

    bind alt "+gren1" // lance une grenade type "flash/caltrop"
    bind ctrl "+gren2" //lance une grenade type "concussion" 

    bind a "scanf"
    bind d "scane"
    bind v "scansound"
    bind mouse3 autoscan


Sniper

Le sniper a une vitesse moyenne, un maximum de 50 armure verte, et 90 points de vie maximum. Il utilise la hache, le fusil à clous(nailgun)(100), et le fusil à lunettes (sniper rifle)(75). Ses grenades sont de types "hands" (4) (grenade classique très puissante créant 120 pts de dégats ) et "flares" (4) (éclairantes +de 30 sec). Son fusil à lunettes fait de lui la classe idéale pour la défense à longue distance, mais son manque de protection fait de lui une cible facile à abattre en combat rapproché!

Le fusil à lunettes(sniper rifle):

IL utilise les cartouches du fusil classique et opère dans un des deux modes:

Sniper rifle(coup par coup): Avec un temps de recharge de 1,5 secondes, c'est le mode "tireur d'élite". Un coup tuera la plupart des joueurs à l'exception d'un soldat lourdement blindé ou du "heavy weapons guy". Plus vous visez loin, plus vous endommagerez vos adversaires et suivant que vous tirez dans le torse, les jambes ou la tète, les effets seront différents.

Visez, gardez le bouton "feu" appuyé, et lâchez le bouton pour tirer! Avec la commande "autozoom" la vue zoomera lentement lorsque vous garderez la touche enfoncée. Maintenir la touche "feu" longtemps enfoncée augmente les dégats de l'arme.Note: la commande "autozoom est surtout utilisée par les joueurs débutants ou bien par ceux possédant une excellente connexion au réseau ou à internet. Les "pros" préfèrent binder une touche pour chaque facteur de zoom. Ex: "bind s fov 30 " ; "bind d fov 90"). Par contre le fusil à lunettes étant ce qu'il est, vous ne pouvez pas viser et bouger en même temps! Si vous bougez trop vite, le fusil ne tirera pas!

Auto rifle(Tir en rafale): Bien que ce mode de feu endommage beaucoup moins que le tir simple et qu'il utilise beaucoup de munitions, il est plus pratique pour tuer un ennemi blessé ou est utilisé en combat rapproché.

Commande:
"autozoom " Active le zoom automatique du fusil en mode sniper rifle
"+gren1" : lance une grenade de type "normal"
"+gren2" : lance une grenade de type "flare"
"fov xx" : determine le facteur de zoom (10<xx<120 en pratique)

Nota: Cette classe est redoutable quand elle est utilisée par un joueur experimenté et bien entrainé !!! En pratique, elle nécessite d'avoir une très bonne connection sur le serveur ( "ping" tres bas, peu ou pas de "packet loss", et un "framerate" élevé). De plus, les "snipers professionnels" n'utilisent pas le mode GL car il ne permet pas de distinguer (ou très mal) les adversaires dans l'ombre. Cependant, avec l'arrivée des nouvelles cartes video GL ou Glide, il est parfois possible avec de bon reglages de distinguer faiblement des joueurs dans l'ombre

Exemple de configuration : sniper.cfg

    bind alt "+gren1" // lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" // lance une grenade type "flare" 

    // script pour faire varier le zoom et la sensibilité de la souris
    // particulièrement efficace avec une wheelmouse
    // remplacer "j" et "h" par "mwheelup" et "mwheeldown" si besoin

    bind j zoom_90
    unbind h
    alias zoom_120 "sensitivity 12; fov 120; bind j zoom_90; unbind h"
    alias zoom_90 "sensitivity 9; fov 90; bind j zoom_60; bind h zoom_120"
    alias zoom_60 "sensitivity 6; fov 60; bind j zoom_45; bind h zoom_90"
    alias zoom_45 "sensitivity 5; fov 45; bind j zoom_30; bind h zoom_60"
    alias zoom_30 "sensitivity 3; fov 30; bind j zoom_25; bind h zoom_45"
    alias zoom_25 "sensitivity 3; fov 25; bind j zoom_20; bind h zoom_30"
    alias zoom_20 "sensitivity 2; fov 20; bind j zoom_15; bind h zoom_25"
    alias zoom_15 "sensitivity 2; fov 15; bind j zoom_10; bind h zoom_20"
    alias zoom_10 "sensitivity 1; fov 10; unbind j; bind h zoom_15"

    // switch machine-gun sniper-riffle avec zoom automatique (fov 30, sensibilité 3)

    alias quick1 "alias weap quick2 ; impulse 2; zoom_30 ; crosshair 1"
    alias quick2 "alias weap quick1 ; impulse 3; zoom_90 ; crosshair 2"
    quick2
    bind mouse3 "weap"


Soldier

La classe de soldat est la base d'une équipe Teamfortress. Le soldier se déplace plus lentement que la plupart des classes, mais se démarque par la résistance de son armure et par sa puissance de feu.

Il peut porter un maximum de 200 armure rouge. Il a 100 points de vie maximum. Il utilise la hache, le fusil(single shootgun)100, le super fusil(double shootgun)100, et le lance rockette (rocket launcher)50. Ses grenades sont de type normal "hand" (4) et à Clous "nail" (2).  La grenade à clous(nail) s'élève à 1 mètre du sol et tir des clous en tournant à 360° (très efficace pour dégager ou bloquer de très grandes surfaces). Une classe versatile, le soldat n'a pas de réelle spécialisation, mais il est le coeur de TeamFortress.

Commandes:
"+gren1" : lance une grenade de type "normal"
"+gren2" : lance une grenade de type "nail"
"reload" : recharge le lance rockettes ou le double shotgun (limite de 4 rockettes avant recharge automatique).

Note: le Soldier est surtout redouté pour sa capacité à effectuer des "Rocket-Jump" (RJ), qui lui permettent de passer "par dessus" la défense adverse" en effectuant de grands bonds. Pour cela, il faut que le soldier effectue un saut normal et tire une rockette à ses pieds juste après. Cela permet de faire un saut de 5/6 mètres de hauteur, et de passer par dessus certains remparts. Inconvénient majeur: il ne peut tirer que 4 rockettes avant de recharger.

Exemple de configuration : soldier.cfg

    bind alt "+gren1" // lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" // lance une grenade type "nail" 

    bind d "discard;wait;dropammo;wait;impulse 3" //(pour se debarrasser des rockettes en trop)

    // rocket jump optimisé en hauteur
    bind mouse3 "rj"
    alias rj "impulse 7;cl_pitchspeed 10000; +lookdown; wait; -lookdown; cl_pitchspeed 2000; +attack; +jump; wait; -attack; -jump; +lookup; wait; -lookup; cl_pitchspeed 100"
 
 


Demoman

Le Démolition Man a une vitesse moyenne, et une protection moyenne. Il peut porter un maximum de 120 armure jaune. Il a 90 points de vie maximum. Il emploie la hache, le fusil(75), et le lance-grenades/pipebomb(50). Ses grenades sont de type "hand"(normal) et "Mirv". La grenade de type "mirv" est un paquet qui va libérer immédiatement 15 grenades normales! Effet garanti! (ces grenades ne sont pas prises sur les munitions de votre lance grenades!) A courte portée, le demoman est particulièrement dangereux, son arme principale est le lance-grenades qui lui permet de clarifier des salles entières en quelques secondes. Mais à longue distance, il n'est pas efficace. La combinaison de sa vitesse et de son armure font de lui une bonne classe offensive, mais avec ses pipebombs et ses mirvs, il est le plus souvent employé comme dernière ligne de défense. Il utilise un lance Grenade double : Normal et à retardement (pipebomb).

Le lance grenade classique opère normalement! Le lance grenade "pipebombs" lance des grenades (jaunes) qui explosent lorsque le joueur le veut! Utilisation: Lancez des pipebombs autour, et quand vous voulez les faire exploser, utilisez la commande "detpipe "(les joueurs expérimentés utilisent même des pipes bombs en combat rapproché). Malgré tout les Pipebombs exploseront après 2 minutes, ou lorsque le joueur, qui les a lancé, meurt.

D'autre part, à cause d'une limite de Quake sur le nombre d'entités (objets présents dans un niveau), il y a une limite sur le nombre de pipebombs que vous pouvez lancer. Chaque équipe peut seulement avoir X nombre de pipebombs lancées. Si une autre pipebomb est lancée, une pipebomb précédente est automatiquement détonée. En pratique, 6 pipes maximum par equipe sur qw.

Et, bien sûr, il porte le "Detpack"(bombe):

C'est un dispositif explosif à grande - échelle. La minuterie du Detpack est réglée par le demoman. Le demoman peut employer des valeurs de minuterie pré-configurées utilisant les commandes det5, det20, det50, ou bien il peut préciser la somme exacte qu'il veut employer (voir la section pre-impulse). Il faut 4 secondes pour établir un detpack, et pendant ce temps le demoman ne peut pas se déplacer ou se defendre ! Mais à tout moment, le demoman peut arrêter l'amorçage, récupérer le detpack, et courir. Pour faire cela, liez une touche à la commande "detpack", puis pressez cette clé. Si vous maintenez  la clé en bas pendant 4 secondes, vous établirez un detpack (pendant ce temps vous ne serez pas capable de vous déplacer). Mais, à tout moment vous pouvez libérer la clé et stopper la mise en place du detpack. (ceci dans le cas ou vous seriez dérangé...). Autre particularité du detpack: sur certaines cartes, il peut etre utilisé pour degager des passages bouchés (comme des tunnels remplis de gravats), ou bien refermer ces passages.

Commandes:
"det5" : Etablir le detpack avec 5 secondes de minuterie.
"det20": Etablir le detpack avec 20 secondes de minuterie.
"det50" : Etablir le detpack avec 50 secondes de minuterie.
"detpipe ": Détone vos pipebombs.
"+gren1" : lance une grenade de type "normal"
"+gren2" : lance une grenade de type "mirv"
"reload" : recharge le lance-grenades (limite de 6 grenades avant de recharger automatiquement)

Exemple de configuration: demoman.cfg

    bind alt "+gren1" // lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" // lance une grenade type "mirv" 

    bind a "+det5"     // detpack 5 secondes
    bind d "+det50"     // detpack 50 secondes
    bind mouse3 detpipe    // pour detonner les pipebombs
 

 // SWITCH PIPE-GRENS
    alias pip "alias typegren grn; impulse 7"
    alias grn "alias typegren pip; impulse 6"
    pip
    bind b typegren


Combat Medic

Le Combat Medic est une classe de vitesse assez rapide avec une armure moyenne. Il peut porter un maximum de 100 armure jaune. Il a 90 points de vie maximum. Il emploie la hache bioweapon/medikit, le fusil, le fusil double coup(75 pour les deux), et le super fusil à clous(150). Ses grenades sont de type "hand" et "Concussion". Une bonne classe dans la plupart des situations, le combat medic est bon à courte et moyenne portée. Une bonne addition aux équipes offensives, et aux groupes défensifs par son emploi du medikit/bioweapon. La hache a deux modes: Medikit et BioWeapon. Elle utilise comme munitions les "medikit", qu'il pourra trouver dans les boites de soins que l'on trouve un peu partout dans les piece de resuply.

Mode Bioweapon : Quand le combat medic frappe un adversaire avec sa hache, il inocule un virus; la personne infecté commencera alors à perdre la santé. N'importe qui entrant en contact avec une personne infectée devient aussi infectée; sauf les combat medic qui sont immunisés. De plus, frapper plusieurs coups de hache sur un ennemi, "sur-infecte" la victime.

Mode Medikit : Quand le combat medic frappe un equipier avec sa hache, il le guéri au maximum, et enlève tout effet adverse qu'il pourrait sentir, telle qu'une infection, une "concussion" , la cécité, des brûlures, ou des Hallucinations. Si un joueur frappé par le medikit est déjà en pleine forme, il recevra 5 points de vie. Chaque fois que le combat medic frappe, le joueur gagne 5 points de plus jusqu'à 50 points maximum. Néanmoins cette santé supplémentaire disparaîtra lentement dans le temps comme pour les super pack de santé. Le combat medic emploie 1 medikit pour chaque tranche de 5 point de vie qu'il donne .

Note: Sur les serveurs internet, le BioWeapon et le Medikit sont combinés en une seul arme, pour plus de facilité. Quand vous frappez quelqu'un avec la hache, les effets dépendront de la personne que vous frappez: Vous guérirez vos équipiers, et vous infecterez vos ennemis.

Autres Particularités: Le combat medic guérit de lui-même (regeneration), s'il a des "medikit" de disponible. En pratique, le Medic est utilisé pour remonter la santé d'une défense et harceler l'enemi grace a sa grande mobilité et sa puissance de feu, mais il est aussi utlisé comme super-scout en attaque.

Exemple de configuration: medic.cfg

    bind alt "+gren1" // lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" // lance une grenade type "concussion"

// SWITCH BIOWEAPON-SSHOTGUN-NAILGUN
    alias bio "alias weap sshot; impulse 1"
    alias sshot "alias weap nailg; impulse 3"
    alias nailg "alias weap bio;impulse5"
    bio
    bind mouse3 weap


Heavy Weapons Guy

Le Heavy Weapons Guy est le plus lent de tous mais le plus lourdement blindé. Il peut porter une limite de 250 armure rouge . Il emploie la hache, le fusil, le super-fusil , et le canon d'assaut(mitrailleuse rotative) (200 cartouches pour les trois armes). Ses types de grenade sont normal et Mirv. Une classe presque purement défensive, le heavy weapons guy peut tuer tout ennemi pleinement blindé en quelques secondes de feu concentré du canon d'assaut. Essentiellement efficace dans des superficies ouvertes, il peut néanmoins être tué par des classes plus faibles; en effet, si le canon d'assaut permet de tirer dans n'importe quel angle, il ne permet pas de se déplacer en même temps ! D'autre part il perd environ 2 secondes lorsque le canon commence à tourner.

Le canon d'assaut :

Quand il commence à tirer il utilise les cartouches de fusil à un débit effrayant!!. La combinaison du poids et débit de l'arme font que le heavy doit avoir les deux pieds sur le sol pour tirer(on ne peut pas se déplacer) et plus on tire longtemps plus l'arme sera instable et tremblante. A noter que dans les dernieres versions de TF, le HWguy est insensible aux concussion-grens quand il tire avec le canon d'assaut

Exemple de configuration : hwguy.cfg

    bind alt "+gren1" : lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" : lance une grenade type "mirv"

// SWITCH ASSAULT-SSHOT
    alias assault "alias weap sshot; impulse 7"
    alias sshot "alias weap assault; impulse 3"
    assault
    bind mouse3 weap


Pyromaniac

Le pyromaniac a une vitesse moyenne, et porte une bonne armure. Il peut porter un maximum de 150 armure jaune. Il a 100 points de vie maximum. Il emploie la hache, le fusil(40), le lance-flammes (flamethrower)(200), et le canon incendiaire(60). Ses grenades sont de type "hand" et "Napalm" ( des grenades incendiaires qui brulent tout dans un rayon de 3 metres pendant une quinzaine de secondes). La grenade de type "napalm" explose en projetant plusieurs flammes dans la version LAN.

Le pyromaniac est une bonne classe dans tous les compartiments du jeu . Grâce à son aptitude à lancer des flammes qui consument l'ennemi, le Pyro est une grande première ligne de défense. En effet tout ennemi réussissant à passer sera certainement à moitié mort! Note: Avantage suprème, le RL du pyro n'a pas besoin d'ètre rechargé.

Flamethrower:

Le flamethrower est une bonne arme de courte portée. Celui qui est frappé, sera blessé et prendra feu. Plus les adversaire seront touché par le flamethrower, plus il brûleront. Il emploie les munitions de type "cells".

Le canon Incendiaire:

En apparence et en fonctionnement il ressemble au rocket launcher classique mais avec un temps de recharge plus long entre les coups et avec des projectiles plus lents que ceux du soldier! Quand les roquettes incendiaires explosent, elles font de petits dégâts à tout le monde dans leur superficie et mettent le feu (dans un rayon d'1m50). L'arme idéale pour dénicher des sniper Il emploie 3 roquettes par coup, mais un ennemi touché ressent les effets de l'arme pendant 3/4 secondes, l'empèchant ainsi de viser correctement .

Note : Le Pyromaniac débute avec l'armure D'amiante, lui donnant la protection supplémentaire contre le feu.

Exemple de configuration : pyro.cfg

    bind alt "+gren1" : lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" : lance une grenade type "napalm"

// SWITCH RL-FT
    alias rl "alias weap ft; impulse 7"
    alias ft "alias weap rl; impulse 6"
    rl
    bind mouse3 weap


SPY

L'espion a une vitesse moyenne, et une armure plutôt faible. Il peut porter un maximum de 100 armure verte. Il a 90 points de vie maximum. Il emploie un couteau, un fusil tranquillisant, le fusil double-coup(40 pour les deux fusils), et le fusil à clous(50). Ses types de grenade sont de type "hand" et "Hallucogenic". La grenade de type hallucogenic provoque des hallucinations comme si vous étiez attaqué de partout si vous utilisez GLquake, et les couleurs sont "solarisées" avec quake classique (vous empechant de distinguer amis et ennemis)! Une classe fantastique d'infiltration : Grâce à ses possibilités de camouflage, l'espion peut entrer a l'intérieur d'une base même très bien défendue et tuer beaucoup de monde! Mais son armure limitée fait de lui un combattant vulnérable si l'ennemi s'aperçoit de sa présence.

Utilisation du poignard :

Le couteau donne à l'espion la possibilité de travailler comme un assassin. Il fait 2x plus de dommages que la hache s'il frappe de face et 6x plus de dommages s'il poignarde dans le dos.

Fusil Tranquillisant :

Le "tranquiliser gun" envoie des fléchettes enduites avec une drogue sédative. Tous ceux qui sont frappés par lui, souffrent d'une perte dans la vitesse de déplacement et dans la cadence de tir. Il utilise des munitions de fusil classique.

Secret:

L'habileté principale de l'espion est son aptitude à se camoufler. Il y a deux possibilités qui dépendent du serveur sur lequel vous jouez :

1) L'espion devient invisible quand il se camoufle (cela dépense des points de vie lentement ) mais s'il court ou s'il tire , il devient visible . Ce reglage depend du serveur mais est tres rarement utilisé.

2) Quand l'espion se camoufle il peut changer sa skin et / ou sa couleur d'équipe. C'est un peu plus complexe que l'invisibilité, mais beaucoup plus amusant et permet plus de stratégie (demande beaucoup de finesse et de ruse).

Si un espion attaque ou tire lorsqu'il est camouflé, il perdra sa couverture. D'autres choses peuvent forcer un espion à perdre sa couverture : ex: si l'espion capture un drapeau, si un autre espion ou un scout entrent en contact avec lui...

Feign:

L'espion fait semblant de mourir. Notez que les autres joueurs verront la supercherie si vous bougez en regardant autour de vous!

Exemple de configuration: spy.cfg

    bind alt "+gren1" : lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" : lance une grenade type "hallucinogenic"

    bind d "disguise" // active le choix du camouflage
    bind shift " feign" // active ou désactive la fausse mort

// SWITCH SSHOTGUN-TRANQUILIZER-KNIFE
    alias sshot "alias weap tran; impulse 3"
    alias tran "alias weap knife; impulse 2"
    alias knife "alias weap tran; impulse 1"
    tran
    bind mouse3 weap

Note : Un espion peut détecter des espions ennemis quand il entre en contact avec eux, mais peut etre aussi decouvert par des scouts enemis. En pratique, le spy est utilisé par des joueurs extremement expérimentés et rusés.


Engineer

L'ingénieur a une vitesse moyenne, et porte un armure moyenne. Il peut porter un maximum de 50 armure jaune et 80 points de vie. Il emploie un "spanner"(clé anglaise)(200), un "railgun"(50), et le fusil double-coup(50). Ses grenades sont de type "hand" et "EMP" (grenades qui font exploser toutes les munitions dans un rayon de 3 metres, ainsi que les porteurs de ces munitions...detruit aussi les sentrys, dispensers, pipe-bombs, detpacks) . LE coeur de la défense , l'ingénieur travaille principalement comme une classe de soutien. Avec son aptitude à réparer les armures, créer des munitions, et bâtir des structures, il décuple la force d'un groupe de défense.

Le métal:

L'ingénieur fait la plupart de son travail avec des fragments de métal. Pour un ingénieur, les fragments de métal sont synonyme de munitions pour le "spanner". Il obtient le métal supplémentaire en recueillant des sacs à dos , des armures ou des "cellules".

Spanner :

L'ingénieur emploie le spanner de deux manières: - S'il frappe un équipier avec le spanner, il lui réparera son armure. Il en coûtera à l'ingénieur 1 métal pour chaque tranche de 4 points d'armure réparée. - S'il frappe une structure qu’il a bâtie, il pourra y faire divers opérations, mais il sera toujours capable de démonter ou de réparer la structure ou bien encore de la recharger en munitions si il s'agit d'une sentry.

RailGun:

Le railgun envoie de petits clous propulsés à grande vitesse qui transpercent la plupart des choses (sauf les murs). Il ne fait pas beaucoup de dommages, au coup par coup, mais peut blesser sérieusement grâce à sa cadence de tir soutenue. Il emploie des clous comme munitions

Structure: L'habileté principale de l'ingénieur est son aptitude à faire des structures. Actuellement, il peut faire trois types de structures différentes:

Sentry Guns (tourelles)

Très utiles pour le soutien défensif, c'est une mitrailleuse rotative (sur pied, fixe) autonome qui a trois niveaux de fonctionnement (évolution). Plus le niveau est haut, plus la santé de la sentry sera puissante, plus elle pourra contenir de munitions, et plus elle sera rapide et avec un grand rayon d'action . De plus, au niveau 3, la sentry tire des rockettes toutes les trois secondes. Les ingénieurs peuvent recharger et "upgrader" leur sentry en utilisant le "spanner" (l'orienter aussi). Les ingénieurs ne peuvent avoir qu'une seule sentry opérationnelle dans un même temps.

Ammo/Armor dispensers (distributeur d’armures et de munitions)

Ces petites structures sont des ressources de grande importance pour les groupes de défense ; Elles fournissent des munitions et des armures. Dans le temps, les munitions et les armures sont recréées automatiquement, bien que les ingénieurs puissent recharger le distributeur en utilisant leur "spanner". N'importe qui voulant obtenir des munitions ou des armures doit juste toucher le distributeur et choisir dans le menu qui apparaîtra. Note: si un ennemi touche le dispenser, vous en ètes prévenus, et il est alors possible d'utiliser la commande "detdispenser" pour le faire exploser.

Teleporter Pads (V:2.6)

Les engineers peuvent construire un téléporteur d'entrée et de sortie. Quand les portes sont placées, les joueurs de la même équipe, peuvent utiliser le téléporteur. Les joueurs doivent marquer un temps d'arrêt devant la porte d’entrée pour être téléportés. Les portes peuvent être démontées et déplacées indépendamment des autres. Un téléporteur sera actif lorsque les deux portes seront présentes; Alors les portes s’illumineront. Note: Les téléporteurs peuvent ètres détruits par l'équipe adverse.

Les ingénieurs peuvent détruire leurs structures par le menu de la commande "build" ou qu'ils soient dans le niveau (même loin de leurs structures).

Exemple de configuration: enginer.cfg

    bind alt "+gren1" : lance une grenade type "normal"
    bind ctrl "+gren2" : lance une grenade type "EMP"

    bind a "build"  // construction et upgrade dispenser-sentry
    bind d "detdispenser" // detonation du dispenser
    bind s "detsentry" // detonation de la sentry
    bind b "dropammo" // pour se delester de certaines munitions
 
//SWITCH SPANNER-RAILGUN-SUPERSHOTGUN
    alias spanner "alias changweap railgun;impulse 1;wait;+attack"
    alias railgun "alias changweap ssg;impulse 2;wait;-attack"
    alias ssg "alias changweap spanner;impulse 3;wait;-attack"
    ssg
    bind mouse3 changweap

Note: dans les dernières versions de TF, les téléporteurs ont étés supprimés car ils procuraient un avantage incroyable aux équipes organisées. En pratique, l'ingénieur est souvent utilisé par les joueurs ayant une connection de mauvaise qualité, et la science du placement de ses structures ainsi que leur entretient suffit à pallier à cette mauvaise connection.

0) Ramdom PC : Ceci n'est pas une classe, mais une "option" qui vous attribuera une classe au hasard!


Généralités

TeamFortress peut recevoir jusqu'à 4 équipes sur un tableau. Quand vous joignez un serveur, si le mode teamplay est validé, on vous demandera de joindre une équipe. Suivant le tableau utilisé, il se peut que le nombre d'équipe soit réduit à 2 ou 3 (en général2). Vous pouvez choisir votre équipe avec le menu qui s'affiche, ou bien vous pouvez pressez 5 pour que le serveur choisisse à votre place. Dans ce cas, le serveur vous attribuera à l'équipe qui a le moins joueurs. Une fois que vous avez rejoint une équipe, vous aurez une liste de joueurs qui sont déjà dans cette équipe, et les classes qu'ils utilisent. Vous devrez alors choisir une classe. Une fois qu'un joueur rejoint une équipe il ne peut pas en changer. Tout joueur, qui essaye de changer la couleur de son pantalon, sera immédiatement tué ou "kické" du serveur ! Les couleurs de chemise peuvent être changées librement (par la commande "topcolor xx").


Team Equalisation

Team Equalisation est compilé dans le patch par défaut. Fondamentalement, cela modifie la "dureté" des membres d'une équipe en se basant sur la structure de cette équipe. La patch calcule comment une équipe est faite en se basant sur deux éléments:

- Le nombre de joueurs dans chaque équipe

- Le score total de chaque équipe

L'administrateur du serveur choisira si l'un ou les deux sont employés. Pour chaque équipe le patch calcule un valeur "d'égalisation", où tout dommage fait par cette équipe est multiplié par cette valeur, et tout dommage pris est divisé par cette même valeur. Vous pouvez voir les valeurs pour toutes les équipes en utilisant la commande "query".

Note: L'administrateur peut aussi modifier le niveau "d'Equalisation". Il peut très bien, par exemple, modifier la valeur "d'équalisation" de sorte que l'équipe qui perd soit dix fois plus résistante que l'équipe qui gagne! Donc si vous sentez que "l'equalisation" d'un serveur est trop haute ou trop basse, ne vous en prenez pas à Teamfortress mais à l'administrateur.


Les Grenades

Plusieurs nouveaux types de grenades existent maintenant, et chaque classe a accès à au moins une d'elles. elles ne doivent pas être confondues avec les grenades employées par le grenade launcher! Il y a deux commandes employées pour les grenades: "+gren1" "+gren2" Ces grenades fonctionnent comme des grenades réelles; une fois la goupille enlevée, elles explosent 3 secondes après. Liez une touche à une des commandes (ex: bind D +gren1); Quand vous pressez la touche, vous tirez la goupille et quand vous libérez la touche, vous jetez la grenade.

Note: Attention de ne pas garder trop longtemps la touche enfoncée, sans quoi la grenade vous explosera dans les mains!


Résumé des différents types de grenades :

Hand : Les grenades à main explosent simplement mais elles sont deux fois plus puissantes que celle du lance-grenades!

Flare :

Ce ne sont pas réellement des grenades et elles ne font aucun dommage. Elles se contenteront d'éclairer les zones sombres pendant + de 30 sec.

Concussion : Les grenades de concussion ne blessent réellement personne, elles soufflent les joueurs loin de l'explosion, et leur font perdre le contrôle des mouvements pendant quelques instants.

Flash :

Les grenades Flash font peu de dommages, mais éblouissent pendant quelques secondes.

Caltrops :

ce sont des "clous" que le scout peut repandre sur le sol et qui ralentissent toute personne marchant dessus, y compris le scout et ses equipiers. Elles font peu de dégats mais sont tres génantes. Leurs effets disparaissent grace aux soins d'un medic, ou bien en utilisant un medikit.

Nail :

Les grenades à clou sont bonnes dans de grandes pièces. Au lieu d'exploser, elles se soulèvent à hauteur d'homme et tournent à 360°en envoyant des clous. Après avoir fait cela pendant quelques secondes elles explosent comme une grenade normale.

Mirv :

Quand elles explosent, elles se partagent approximativement en 15 grenades individuelles qui explosent comme des grenades normales.

Napalm :

Quand celles-ci explosent, elles jettent des flammes dans toutes les directions, qui mettent le feu à tous ceux qui sont autour. Note: En version Internet, elles explosent en plusieurs fois pendant un quinzaine de secondes....redoutable).

Hallucinogenic :

Bien qu'elles fassent de petits dommages, leur particularité est que lorsqu'elles explosent, elles émettent un grand nuage de gaz, qui donnent des hallucinations (et de petits dégats) à ceux qui passent au travers du nuage. Le nuage ne se dissipe qu'au bout d'une vingtaine de secondes, mais les effets de l'hallucination peuvent durer pendant 30 secondes.

EMP :

Les grenades ElectroMagneticPulse démolissent simplement ou détruisent tout article explosif ou électriques dans leurs champs d'action! Les sacs à dos, pipebombs, boîtes de munitions, joueurs,sentrys, dispensers, etc... Tout explose!


Nouvelles commandes :

"Spécial":

Pour pouvoir jouer avec des classes différentes plus facilement sans avoir à faire des configs pour chaque classe, il y a une commande qui s'appelle "special" . Cet alias exécute une des commandes particulières de la classe en cours du joueur.(certaines de ces classes n'ont pas de commandes particulières pourtant une action leur a été attribué..)

Ce sont:

Scout :                        Scanner
Sniper :                       Mode autozoom. (pareil que "autozoom")
Soldier :                      Reload les armes.
Demoman :                 Explosion des pipebombs.
Combat Medic :          utiliser la  bioweapon/medikit (avec la hache).
Heavy Weapons Guy :Sélectionne le canon d'assaut.
Pyro :                         Sélectionne le flamethrower.
Spy :                          Active le menu de camouflage. (pareil que "disguise")
Engineer :                   Active le menu de construction/destruction. (pareil que "build")

"ID" :

Pour rendre le teamplay plus facile sur le net, il y a un ordre appelé "id". Cette commande envoie une balle invisible, et vous dit le nom du joueur qu'elle frappe et dans quel camp il est. (Sa portée est la même que celle du fusil)

- Si vous êtes un Combat medic, et que le joueur que vous "Idez" est de votre équipe, vous aurez une approximation de la santé du joueur.

- Si vous êtes un ingénieur, et que le joueur vous "Idez" est de votre équipe, vous aurez une approximation du niveau d'armure de joueur.

Mais, tout est différent si le joueur que vous "IDez" est un espion(SPY). Quand un espion change de couleur, le serveur choisi un joueur dans l'équipe adverse qui correspond au déguisement que l'espion a pris. Si l'espion a changé de skin, alors il essaie de trouver un joueur dans la même équipe avec le même skin. Donc attention quand vous "IDez" un espion ennemi, le nom affiché ne sera peu être pas son vrai nom, mais le nom d'un joueur qu'il imite! Si le  medic ou un ingénieur utilise l'ID sur un espion ennemi qui a changé de couleur, ils verront sa santé ou son niveau d'armure comme pour un joueur de leur propre équipe. Par conséquent, si vous "IDez" un joueur et que votre nom s'affiche, vous saurez que c'est un espion ennemi! :-)     Vous pouvez aussi "IDez" les machines et les structures, dans ce cas, vous saurez qui les a bâti.

SaveMe:

Pour demander à un medic ou un Engineer qu'il vous soigne ou repare votre armure, vous pouvez utiliser la commande "saveme" . Le joueur utilisant cette commande hurlent le mot "Medic" et des éclairs tournoient autour de lui! Seuls les medics et les ingénieurs de la même équipe verront ces éclairs Note: Les espions de toute équipe peuvent les voir.

DropKey:

Cet ordre est seulement disponible dans les jeux de coopération (cad, pas dans la version quakeworld). En utilisant le "dropkey", un joueur peut lâcher toute clé qu'il porte, si bien que ses coéquipier peuvent les ramasser.

DropAmmo:

Vous pouvez lâcher des munitions pour votre équipe en utilisant la commande "dropammo". Liez lui une touche et pressez la. Un menu apparaîtra vous montrant une liste de munitions . Sélectionnez le type que vous voulez lâcher et une boîte sera lancée avec une certaine quantité de munitions. Note: Une fois que vous avez appris le menu, vous n'avez pas besoin d'attendre son affichage pour sélectionner le type de munitions que vous voulez lâcher.

Dropitems (V:2.6)

Avec cette commande, vous pouvez lacher un article particulier à la map utilisée. Le meilleur exemple est celui d'une map CTF où cette commande vous fera lacher le drapeau que vous portez! Mais cela dépend surtout du choix du créateur de la map...

Discard:

Plus intéressant que "dropammo", la commande "discard" permet de lâcher toutes les munitions que vous ne pouvez pas utiliser! (INDISPENSABLE...une équipe dont les membres ne discardent pas perd presque à chaque fois)

"Reload" :

Toutes les armes de base sauf le Nailgun et Super Nailgun ont un chargeur. Quand le chargeur est vide, l'arme est rechargée. Cela peut prendre d'1 seconde pour le Fusil à 4 secondes pour le rocket launcher. La quantité de munitions dans le chargeur varie suivant les armes. Pendant que vous rechargez, vous ne pouvez pas changer d'arme. Mais vous pouvez forcer le rechargement à tout moment en utilisant la commande "reload".

Class Script : ( V:2.6 et superieure )

Vu que chaque personage a des aptitudes particulières, des fichiers de configuration (.cfg) peuvent être créés pour chaque classe; mais pour éviter d'avoir à exécuter le fichier de configuration dans la console lorsque vous changez de classe, il suffit de mettre la commande "setinfo exec_class" sur ON .

ex: "setinfo exec_class on" ou bien "setinfo ec on"

(Cette commande executera le fichier de configuration approprié lorsque vous changerez de classe. Si vous vous changez en scout le fichier scout.cfg sera exécuté.)

Information pour les nouvelles "map":

Les concepteurs de map peuvent fournir quelques informations aux joueurs par l'utilisation des commandes suivantes:

"flaginfo" :

Affiche l'état des composants de la map en cours. Dans une map type "CTF", cela vous indique la position actuel des drapeaux, mais dans d'autres cartes, cela peux vous donner divers renseignements sur l'état de la map. En fait cela dépend du concepteur de la map...

"maphelp" :

Si elle est disponible, vous aurez une aide sur les objectifs de la map.


Résumé des commandes

Commandes générales :

"inv" : Affiche votre inventaire (pratique pour connaitre le nombre de grenades qu'il vous reste)
"showtf" : Affiche l'état de tout Toggleflags ( pour savoir qui a le flag ou bien si le flag est en dehors de sa position habituelle)
"spécial" : Commande multi-classes remplaçant une ordre particulier de la classe utiliser. ( pour les newbies sans configuration...pas pratique)
"id" : Affiche des renseignements sur le joueur ou la structure que vous visez.

Changement de classe :

"Scout" : Se changer en Scout
"Sniper" : Se changer en Sniper
"Soldier" : Se changer en Soldier
"demoman" : Se changer en Démolition Man
"Medic" : Se changer en Combat Medic
"Hwguy" : Se changer en Heavy Weapons Guy
"Pyro" : Se changer en Pyromaniac
"Spy" : Se changer en Spy
"Engineer" : Se changer en Engineer
"Randompc" : Se changer en une classe au hasard!
"changeclass" affiche le menu de changement de classe.
 

Grenades :

"primeone" : Amorcer une grenade de Type 1
"primetwo" : Amorcer une grenade de Type 2
"throwgren": Jeter la grenade que vous avez amorcé
ou bien ....
"+gren1" :  la grenade de type1 est amorcée en pressant cette touche et jetée en libérant cette touche.
"+gren2" :  la grenade de type2 est amorcée en pressant cette touche et jetée en libérant cette touche.

Pipebombs :

"detpipe" : fait exploser toutes vos pipebombs lancées

Reloading :

"reload" : Force le rechargement d'une arme.

Le scanner :

"scane" : Détection d'ennemis avec le Scanner
"scanf" : Détection de vos coéquipier avec le Scanner
"scan10" : Détection utilisant 10 cellules
"scan30" : Détection utilisant 30 cellules
"scan100" : Détection utilisant 100 cellules
"autoscan" : scanner automatique

Detpack :

"det5" : Etablir votre detpack et le regler pour qu'il explose dans  5 secondes
"det20" : Etablir votre detpack et le regler pour qu'il explose dans 20 secondes
"det50" : Etablir votre detpack et le regler pour qu'il explose dans 50 secondes

Commandes d'équipe :

"showscores" : Affiche les scores des équipes
"showclasses" : Affiche les classes des membres de votre équipe
"query" : Affiche le niveau "d'equalisation"
"dropammo" : Permet de lâcher quelque munitions en les choisissant par un menu.
"discard" : Permet de lâcher toutes les munitions inutiles a votre classe
"saveme" : Appel pour être guéri ou pour réparation de l'armure (perceptible uniquement par les ingés et medics)
"dropkey" : Lâche une clé (Co-Op seulement)

Commandes spécifiques :

"autozoom" : Zoom automatique lorsqu'on vise (sniper seulement)
"disguise" : Affiche le menu de camouflage (spy seulement)
"feign" : Simuler la mort (spy seulement)
"build" : Construit ou détruit une structure (engineer seulement)

Commandes relative aux maps :

"flaginfo" : Affiche l'état des drapeaux
"maphelp" : Affiche une certaine aide sur le but de la map actuelle
"dropitems" : Lache un article spécifique a la map

Commande de debug :

"showloc" : Montre votre position sur la carte. Utile seulement pour ceux qui font des maps...

Les Impulses :

"Impulse 10" : Passe a l'arme suivante
"impulse 22 (ou 39)" : Sélectionne le grapin (si la map et le serveur le permettent)
"impulse 40" : Sélectionne la hache
"impulse 69" : Sélectionne l'arme précédemment utilisée


Nouvelles Règles

Les armures :

Il y a diverses classes d'armure, qui protègent contre différentes attaques. Chaque classe de joueur apparait avec un certain type d'armure. Il y a 5 types:

Kevlar : absorbe 50% des dommages des Balles
Blast : absorbe 50% des dommages Des explosions
Wooden : absorbe 50% des dommages des Clous
Asbestos : absorbe 50% des dommages du Feu
Shock : absorbe 50% des dommages De l'électricité

Vous pouvez voir quelle classe d'armure vous portez en utilisant la commande d'inventaire "inv". Quand vous ramassez une armure, le message affiché vous dira quelle type d'armure c'est.

Pousser un joueur :

Vous pouvez pousser des joueurs qui sont dans votre équipe. Il vous suffit simplement d'avancer vers un joueur et vous le pousserez lentement. Le seul avantage réel vient du fait que n'importe quel joueur qui porte un drapeau pousse beaucoup plus fort; ce qui est très utile si un idiot de votre équipe vous bloque le passage! (orox: euh, j'ai un doute là, sur les serveurs QW, ca n'a pas l'air de marcher ....note d'orox : nan !!! ca marche pas sur QW, suffit de pousser l'abruti a coups de rockettes ou grenades )


La barre d'état :

Les joueurs peuvent afficher une barre d'état qui expose divers détails du jeu, tel que les scores d'équipe et le nombre de coups tirer, ainsi que des détails spécifiques à votre classe, telle que votre skin ou votre couleur si vous êtes un espion. Cela ressemble beaucoup à celle de CTF mais en mieux. Pour les ingenieurs, elle donne en temps reel la santé de votre sentry.

Les commandes à employer sont:

" sbar_on " : Affiche la barre d'état.
"sbar_off"   : Efface la barre d'état.

" sbar_200 " " sbar_240 " " sbar_300 " " sbar_350 " " sbar_384 " " sbar_400 " " sbar_480 " " sbar_600 " " sbar_768 "

Ces commandes permettent de préciser la résolution dans laquelle vous jouer. Cela est nécessaire, car par défaut le jeu affiche la barre (en bas) pour une résolution de 320x200, et donc si vous passez en 640x400 l'affichage va se retrouver au milieu de votre écran! Les commandes correspondent à la deuxième valeur de la résolution que vous employez (ex: en 640x400, employez " sbar_400 ") Mais, dans QuakeWorld il y a une meilleure facon pour établir la position de la barre d'état. Rédigez le config.cfg (du dossier quake\fortress) et mettez les lignes suivantes:(Ces ordres fonctionnent seulement dans QuakeWorld)

setinfo sbar_size < position >   (abreviation "sbs")
setinfo sbar_res < résolution >  (abreviation "sbr")

< position > est 1 ou 2. La position que vous devez employer dépend de l'affichage de votre console:

1: Affichage plein
2: de moitié ou Pas de Console

< résolution > est une des valeurs 200, 240, 300, 350, 384, 400, 480, 600, ou 768 qui devra correspondre à la valeur de la résolution que vous utilisez.


Options du serveur:

Divers options peuvent être établies par le serveur, et prendront effet au changement de map. Pour plus de détails, voir les fichiers server.txt et qwserver.txt.

Ces réglages sont:

"Class Persistance" On/Off
Cette option (sur ON) vous permet de garder la même classe lors d'un changement de niveau. Cette option est automatiquement validée dans un Co-Op.

"AutoTeam" On/Off
Quand "On" est validé, le serveur vous attribuera automatiquement à l'équipe qui a le moins de joueurs, dès que vous aurez choisis votre classe. Pas de choix d'équipe...

"Respawn delay" :
Avec cette option (validé) un joueur qui meurt doit attendre 5 secondes pour revivre et 10 sec. en cas de suicide.

"SpyInvis"on/off
on : le spy peut acceder à l'invisibilité.
off : le spy peut changer de skin/couleurs.

Grapple on/off
Quand il est sur "on", tous les joueurs ont accès au grappin!

Pour plus d'informations sur ces commandes qui ne sont utilisées que par les administrateurs de serveurs, lire les notices fournies avec TF, ou bien télécharger le programme de configuration de serveur "QWadmin" http://www.planetequake.com/qwadmin


Pre-Impulses

Une Pre-Impulse est une impulse qui doit être employée avant une autre impulse. En d'autre termes c'est ce qui va vous permettre de régler la puissance du scanner du scout et la minuterie du demoman à votre convenance! Il y a seulement deux pre-impulses pouvant être employées:

Scanner : Pre-Impulse: 159

Detpack : Pre-Impulse: 168

Un exemple: Le Détecteur de distance du scout une Pre-Impulse de 159. Si vous vouliez employer 50 points d'énergie, vous feriez l'impulsion 159 suivie par l'impulsion 50. Il suffit pour cela de lier une touche à un alias.

Exemple:

alias scan50 "impulse 159;wait;impulse 50"
bind S scan50

Cela donnera un balayage de 50 en utilisant la touche S.

De même, si vous voulez un "detpack" avec 10 sec. de minuterie, il faudra faire:

alias det10 "impulse 168;wait;impulse 10"
bind D det10

Autres Caractéristiques :

Map CTF : TeamFortress supporte les cartes CTF. Si vous chargez une map CTF sur un serveur TF, il fonctionnera de façon identique à CTF, sauf que vous aurez toutes les fonctions de TF. Vous pouvez employer les impulses normales pour le grappin (hook) et "flaginfo" comme pour CTF.


Divers :

1-) les mouvements et principales actions:

En general, les joueurs de quake definissent une "croix" pour effectuer les principaux mouvements, la visée et le tir etant gérés à la souris ( inutile de penser briller à quake et TF si vous ne jouez qu'au clavier ). Par exemple, la croix "sxwc" sur clavier francais devient "sxzc" en clavier US et correspond à "avancer, reculer, strafer a gauche, strafer à droite"  . Les grenades sont bindées sur "ctrl" et "alt", et les tirs sur "mouse1" et "mouse2" (arme primaire, arme secondaire). "Mouse3" est utilisée pour une action specifique a une classe. ex: rocket-jump pour le soldier, switch sniper-riffle/auto-riffle pour le sniper, detpipe pour le demoman ...etc . Les touches "q" et "d" ( "a" et "d" en fait puisque quake converti votre clavier en modele US) sont utilisées pour des actions specifique a chaque classe aussi, mais demandant une moins grande rapidité : build et detdispenser chez l'engineer , scane/scanf chez le scout ...etc.
De meme, la "croix" "zsqd" (wsad) peut servir de base a votre configuration.
A l'epoque des souris a 3 boutons+wheelmouse, les quakers/TF-ers disposent d'un outil formidable pour manoeuvrer dans les parties ( ne pas oublier de debloquer la souris verticalement en utilisant "+mlook" ). En general, la wheelmouse est utilisée pour faire varier le FOV et la SENSITIVITY ( voir section "sniper" ). Il ne faut pas hesiter a faire de nombreux essais de reglage de tout ces parametres. Un joueur avec une configuration mal adaptée ne progressera jamais.

Variante par rapport à la croix : il existe une autre école pour binder ses principaux mouvements. Il s'agit d'utiliser "mouse1" pour avancer, "mouse2" pour reculer, "w" (z) pour straffer à gauche, "c" pour straffer a droite, ET "x" pour tirer !!!! c'est très "exotique" par rapport aux configurations classiques en "croix", mais l'énorme avantage de cette methode est que vous gagnez en precision de tir ( notamment si vous jouez sniper ) puisque un tir réflexe declenché à la souris fait souvent dévier la direction du projectile . Neanmoins, ce n'est pas conseillé si vous jouez en DM ( DeathMatch ).

2-) la structure de la configuration

\quake
            \id1
                                autoexec.cfg     config.cfg      dm.cfg
            \fortress
                                autoexec.cfg      config.cfg      tf-lan.cfg        server.cfg      medic.cfg       scout.cfg ...etc
            \qw
                                autoexec.cfg      config.cfg      tf-qw.cfg ....   dm-qw.cfg    proxy.cfg .... messages.cfg

Un des plus gros problèmes que rencontrent les débutants est que leurs fichiers de configuration se mélangent et se font parfois concurence, surtout si vous jouez a TF en LAN et sur le NET. Ainsi, si vous faites une partie de quakeworld, les fichiers autoexec.cfg de \fortress et \qw risquent d'ètre tous les deux executés. C'est pourquoi il est conseillé de créer des autoexec.cfg qui contiennent les commandes basiques des mouvements et de règlages video, puis de lancer un fichier de configuration spécifique a la version de TF que vous utilisez ( lan ou qw ) qui contient le "tronc commun" des commandes de TF (discard, id, reload ...).
Les fichiers "config.cfg" gardent la "mémoire" des commandes et des binds. Ils sont générés par le menu de configuration de quake, ou bien quand vous executez des commandes à la console ou par un *.cfg. Il est pratique parfois d'effacer ces fichiers pour retrouver une configuration propre, pouvu que toutes les commandes et binds soient stockés dans les autres fichiers de configuration.
Dans les fichiers de type "class.cfg" ( scout, medic, soldier, sniper ...etc ), vous pouvez/devez stocker les binds qui s'appliquent à chaque classe spécifiquement. Pour qu'ils soient executés, vous devez executer la commande "setinfo ec on" (exec class on) en la placant dans "tf-qw.cfg" par exemple.
C'est un long travail pour constituer ces fichiers de configuration, mais vous en serez vite récompensés.... ne vous découragez pas.

Voici un autoexec.cfg pour QW donné a titre d'exemple. C'est un simple fichier .txt dont l'extension est renommée en .cfg ( toutes les expressions derriere "//" ne sont pas prises en compte)
Vous pouvez le compliquer/simplifier a souhait   =:c)
------->
//******DEBUT*************************************************************
// autoexec.cfg (rep qw ) [Packmsg V1.4 31/10/98]
name "ToTo-Ze-Ero"
rate 3000
show_fps 1
cl_predict_players 1
pushlatency -999
cl_maxfps 0
// ---config clavier--------------------------------------
// croix
bind s "+forward"
bind x "+back"
bind z "+moveleft"
bind c "+moveright"
// autres
bind mouse1 "+attack"
bind SPACE "+jump"
bind TAB "+showscores"
bind ESCAPE "togglemenu"
bind ' toggleconsole
bind - "sizedown"
bind + "sizeup"
bind pause screenshot
// ----reglages--------------------------------------------
// souris
+mlook            // souris libre "verticalement"
crosshair 1
fov 110            // angle de vision
sensitivity 12    // sensibilité de la souris
cl_crossy 2
cl_crossx -1
m_pitch 0.018
m_yaw 0.022
m_forward 0
m_filter 1        // souris plus fluide
joystick 0
lookstrafe 0
lookspring 0
// ---son---
bgmvolume 0
volume 0.3
_snd_mixahead 0.14
// ---stabilité---- ( balancements du joueur supprimés )
cl_rollangle 0
cl_bob 0
cl_bobup 0
cl_hudswap 1
v_kickpitch 0
v_kickroll 0
v_kicktime 0
//-- video + console---
r_drawviewmodel 1
scr_conspeed 66666
gamma 0.6        // luminosité du jeu ( non GL)
// --GL--
//r_shadows 0
//r_mirroralpha 0
//gl_picmip 1
//gl_playermip 1
//gl_flashblend 0
//gl_polyblend 0
//gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
//gl_ztrick 1
//gl_keeptjunctions 0
//gl_finish 1
//gl_smoothmodels 0
// gl_subdivide_size 1024
// ------alias divers---------------------------------------
//autoaim ( visée verticale automatique si le serveur le permet )
alias +aim "noaim 0; echo aiming ON; alias aim -aim"
alias -aim "noaim 1; echo aiming OFF; alias aim +aim"
-aim
bind del aim
// Transparence flotte (pour GL et les map "vissée")
alias +transp "alias transp -transp;r_wateralpha 0.3;echo eau transparente"
alias -transp "alias transp +transp;r_wateralpha 1;echo eau opaque"
-transp
bind ins transp
 //Netgraph  (graphe montrant la qualité de la connection)
alias +netgraph "alias net -netgraph; r_netgraph 1"
alias -netgraph "alias net +netgraph; r_netgraph 0"
-netgraph
bind home net
// ---------Config mod-quake--------------------------------
alias dmtp "alias modtype tf; exec dm-qw.cfg; echo ----DM-QW----"
alias tf   "alias modtype dmqw; exec tf-qw.cfg; echo ----TF-QW------"
tf
bind * modtype
//********FIN**********************************************************
 

ET un fichier tf-qw.cfg ------->

// ********DEBUT******************************************************
// TF.CFG    [Packmsg V1.4 31/10/98]
exec messages.cfg             // creer un fichier message.cfg pour communiquer avec votre equipe avec des binds du type ( bind f1 "say_team All is quiet in Defense")
// SETINFO
setinfo ec on
//setinfo sbr 350
//setinfo sbar on
//setinfo sbs 2
//sbar_on
//setinfo ch off
// Binds spécifiques TF
bind "u" "changeclass"
bind "t" "messagemode"
bind "g" "messagemode2"
bind "pgdn" dropammo
bind "e" "discard"
bind "r" "reload"
bind "q" "saveme"
bind w "id"
// flaginfo
alias flginf "alias info showsc;flaginfo"
alias showsc "alias info iv;showscores"
alias iv "alias info flginf;inv"
showsc
bind f info
// ------alias---------------------------------------
//couleurs attaque+defense
alias +changecolor "alias changecolor -changecolor;topcolor 0;echo ATTAQUE"
alias -changecolor "alias changecolor +changecolor;topcolor 12;echo DEFENSE"
-changecolor
bind pgup changecolor
//----alias grenades---------------------------------------
// Methode des grenades lancées en une seule pression
alias gt "play gt.wav"                           // un son (timer) est emis a chaque fois qu'une grenade est primée (utiliser le son tic-tac des grenade de quake2 ... 3 secondes....gt.wav  a mettre dans \quake\fortress\sound\ )
alias +tgren1 "primeone;gt"                      // degoupille la grenade1
alias -tgren1 "throwgren"                        // la lance
alias +tgren2 "primetwo;gt"                      // degoupille la grenade2
alias -tgren2 "throwgren"                        // la lance
bind alt +tgren1                                        // attention a ce que ca ne rentre pas en conflit avec d'autres bind ( ie: supprimer le "bind alt +gren1" dans les class.cfg)
bind ctrl +tgren2                                        // dito
// ********FIN***********************************************
 

Voilà, il ne vous reste plus qu'a constituer les fichiers pour les differentes classes
 
 

3-) Les commandes Quake, Quakeworld

Quake est jeu extremement configurable, c'est ce qui en fait l'intéret et la longévité, mais celà peut rebuter certains débutants. Nous sommes nombreux à jouer à Quake et TF depuis des années, et il ne se passe pas une semaine sans que nous n'apprenions quelque chose sur l'utilisation d'une commande et son application possible dans le jeu. On joue à quake et TeamFortress comme on entre en religion, et il va falloir que vous fassiez des efforts : comme disent les anglo-saxons, RTFM ( Read The F****** Manual ). Heureusement, vous pouvez trouver, ici même, sur ce site la Bible des commandes Quakienne.

4-) Le jeu en équipe et ses règles

La communauté internationnale "TeamFortress" n'est pas si vaste, et les joueurs sont connus pour leur sportivité, leur attitude et leur niveau de jeu. Inversement, ceux qu'on appele les "llama" doivent régulièrement changer de nom pour pouvoir jouer puisque les administrateurs des serveurs finissent par repérer ces joueurs qui "pourrissent" le jeu, et les banissent définitivement des serveurs, des reseaux IRC, des mailing list ...etc.
Le "Llama" est un joueur qui ne prend son plaisir qu'en ennuyant les autres, en trichant, en insultant les autres joueurs . Ces personnes ne peuvent se rendre importantes qu'en génant les autres puisque manifestement, ils n'ont pas d'autre moyen intellectuel pour arriver à etre reconnus. Autant dire qu'ils ne connaitront jamais les joies du jeu en "clan" ( équipes constituées de joueurs se connaissant, et rencontrant d'autres clans lors de tournois ).
Passons sur ces emmer*****....
Dans une moindre mesure, un joueur débutant (on appele aussi ca un "newbie" ) peut ètre génant pour son équipe par des actions inconsidérées et non adaptées aux circonstances. Aussi, il est conseillé d'observer, de toujours rester correct et mesuré, et de poser des questions si besoin est.
Certains principes sont a observer :
- equilibrer les equipes quand vous arrivez sur un serveur : ne rejoignez pas l'équipe qui gagne comme le font la plupart des llamas .
- ne pas prendre toutes les munitions et armures de son équipe, mais juste ce dont l'on a besoin : utiliser la commande "discard" ou "dropammo".
- ne pas tirer sur ses équipiers : vous faites ainsi baisser leur niveau d'armure, ou bien vous les tuez si le serveur est en mode "teamkill".
- ne pas gener les mouvements de vos équipiers en vous placant dans un endroit qui bloque la circulation ou qui perturbe une action.
- ne pas spammer : c'est a dire lancer toutes ses munitions et grenades dans un endroit, rendant ainsi le jeu anarchique.
- observer/construire la stratégie de l'équipe et s'y conformer ( ne pas changer de classe et de position en permanence ).
- si vous communiquez avec d'autres joueurs sur un serveur, conformez vous à la langue du serveur, ou par defaut, parlez anglais.(sic)

5-) Jargon

Ping : vitesse de votre connection entre vous et le serveur . Exprimé en millisecondes (ms)
Packet Loss : (PL) des "packets" sont parfois égarés entre vous et le serveur. Exprimé en % .
LPB : "Low Ping Bastard" . Joueur ayant une connection très rapide sur le serveur. En pratique, quelqu'un qui a moins de 150 ms.
HPB : "High Ping Bastard". +150/200ms
SuperLPB: -50ms
BP: bande passante du serveur ou du client qui se connecte dessus (débit).
Lag : quand la qualité de la connection baisse à un point où il est de plus en plus difficile de jouer .
Rate : taux de rafraichissement entre le serveur et vous. En pratique, rate 2500 pour les modems (defaut ), 5000 en numeris isdn 64k, 7000+ pour le cable,  isdn 128k+, et le LAN.
FPS : ( frame per second). nombre d'image par seconde. Cette valeur est directement reliée au "rate" que vous utilisez, et à la qualité de votre connection.
Proxy : programme qui intercepte et redirrige les packets reseau échangés entre un "client" quake et un "serveur". En pratique ce genre de programme est utilisé pour franchir un firewall si vous jouez derriere, ou bien pour ameliorer votre Ping ou votre PL. Il existe des proxys spéciaux pour quake et quakeworld, et certains fournissent des tas de fonctions supplementaire pour améliorer votre "gameplay". qizmo et cheapo .
...etc...etc...


Note sur les multiples versions de TF

Il y a 4 versions différentes de TF:

LAN TF (réseau local) C'est la version de base. Il est utilisé quand vous jouez seul sur votre ordinateur ou en réseau local. Il n'y a pas de limitations. C'est le progs.dat dans le répertoire racine de TF.

Internet TF Cette version a les mêmes fonctions que la version LAN, mais avec une limitation sur nombre d'entités. Le Pyromaniac ne peut pas poser des flammes sur le sol et les murs comme il peut le faire en LAN et il y a une limite sur le nombre de pipebombs. Beaucoup d'autres changements dans le même genre ont été fait dans le but de limiter le "lag". C'est le progs.dat dans le rép. altprogs du rép. TF.

QuakeWorld TF Cette version fonctionne comme la version Internet TF, mais avec beaucoup de fonctions supplémentaire que seul QuakeWorld permet. C'est le qwprogs.dat du répertoire racine de TF.

LAN QuakeWorld TF C'est la version LAN compilée pour QuakeWorld. elle a toutes les caractéristiques des versions LAN et de QuakeWorld. C'est le qwprogs.dat dans le rép. altprogs du répertoire TF.

TeamFortress Logiciel Homepage: http://www.teamfortress.com/ et http://www.planetquake.com/teamfortress

Les maps pour TeamFortress peuvent être trouvées sur ces sites, ou dans le répertoire: ftp:/ /ftp.cdrom.com/pub/idgames2/levels/team_fortress/


-- merci de me rapporter toute erreur ou omission par MAIL à Badak --
-- Pour plus de précisions, ou si vous avez des questions, contacter OroX
-- Traduction et adaptation/precisions V:1.3 par Badak et OroX
Mise à jour le: 25/03/99


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